Avertissement liminaire : si vous guettiez l'Ode aux Prodiges comme un suffixe narratif, ainsi qu'il fut souvent présenté dès la sortie de Breath of the Wild, sachez tout de suite que le contrat n'est tenu que par le plus petit dénominateur commun : une poignée de cinq cut-scenes de deux minutes, qui ne prolongent ni n'approfondissent, ne réécrivent ou ne présentent l'histoire originale sous une lumière différente, sauf à nous exposer davantage la principauté de la Princesse et la force prodigieuse des Prodiges. Plus décevant peut-être, ce DLC n'ajoute aucune nouveau continent, île ou zone à défricher, se contentant de renvoyer joueurs et joueuses à une succession d'épreuves disséminées sur la carte d'Hyrule, carte que la plupart ont probablement déjà balisés de centaines d'icônes. En l'espèce, le choix des mots est important, jusque dans la description qu'en fait Nintendo sur son eShop : c'est bien là du contenu supplémentaire, et non une extension de Breath of The Wild, que se propose d'assurer cet Ode aux Prodiges pendant une dizaine d'heures de jeu.
Dès lors, allons-y par le menu : le DLC #2 de BotW, c'est seize "sanctuaires" supplémentaires à localiser dans Hyrule, dont seulement les trois-quarts sont explorables (les quatre premiers, des autels Sheikahs, ne servant qu'à indiquer l'emplacement des douze autres), précédés d'une mini-épreuve de survie. Puis cinq boss dont quatre recyclés, un donjon inédit, neuf objets cachés, une monture terrestre, un café et l'addition : 20 euros pour le tout, en comptant le premier contenu additionnel sorti cet été, lequel intégrait un mode Hard, un défi survival et quelques tuniques en rab (détail ballot, l'inventaire n'est désormais plus suffisamment grand pour intégrer la totalité des tenues et masques, en incluant celles des amiibo). Sur le papier, il n'y a pas vol, d'autant que la plupart de ces ajouts ont été réalisés avec soin et cohérence par rapport au jeu-monde d'il y a neuf mois : les nouveaux sanctuaires sont d'ailleurs sensiblement plus longs et riches que les anciens, avec un nombre de salles et une difficulté en hausse notable. Oh, pas de quoi non plus restaurer les volumes et la singularité des "vrais donjons" à la Zelda, mais on sent tout de même que les développeurs sont désormais rompus à l'exercice des puzzles en 3D. Et qu'ils ne lisent pas Gamekult, sinon ils n'auraient pas récidivé avec leurs épreuves en motion gaming, heureusement assez rares.