Kaneda Ayoshi a écrit:la jaguar était une machine très dure à programmer
ayant connu des gens qui avaient acheté le kit de dev, je confirme
maintenant, avec un paddle au look de 20 ans en arrière pas adpaté aux enfants ni ados, une console très laide sans lecteur CD et un mauvais line up, il était évident qu'elle se vautrerais commercialement
Kaneda Ayoshi a écrit:c'est la faute de la PS3 tu te dis l'équipe de développeurs s'est pas foulé
c'est un peu plus complexe que ça
je connais des devs dans le milieu du JV (de ceux qui ont fait Fuel par exemple, mais d'autres aussi)
la PS3 n'intègre pas certaines fonctions cablées que l'on trouve sur pc et sur 360 (les fameux shaders)
il faut donc se galérer à les programmer en soft car non fournis dans le kit de dev ou mal optimisés, d'où une perte de temps, et donc de ressources humaines et au final d'argent
quand une console fait des effets toute seule, juste en passant une instruction (360) et que pour l'autre (ps3) tu dois faire bosser 1 bonhomme pendant 2 mois pour développer l'effet, les principes financiers du profit prennent le dessus et tu sors le jeu sans les effets, tant pis pour les clients qui de toute manière sont captifs d'une marque
n'oubliez pas le fonctionnement du circuit commercial d'un jeu
un studio fait le jeu (souvent une petite pme indépendante, qui souvent sous traite en plus des éléments), il est financé par un éditeur qui impose une équipe marketing et qui va orienter le projet pour qu'il soit commercialement rentable, ensuite l'éditeur pose sa marque et efface en grande partie le studio qui a réellement fait le jeu, puis c'est la mise en vente
le studio vit donc en permanence sous la pression de l'éditeur, et des marketeux qui modififient en permanence la direction du jeu en fonction des études de marché et de la concurrence
par exemple pour Fuel, il y avait des vues intérieures, mais les marketeux les ont fait enlever car c'était pas utile à la vente qui cible un marché arcade. Un autre exemple c'est que le studio est français à la base, il est à Bordeaux, mais les véhicules ont été modélisés en rep Tcheque pour des raisons évidentes de coûts.
Niveau sous traitance ça marche en gros comme ça : un studio va faire le DA (direction artistique), et va sous traiter la modélisation 3D, va sous traiter la création des textures selon un cahier des charges, va sous traiter les intros en 3D précalculées, va sous traiter le motion capture, va sous traiter la musique et effets sonores, et enfin va sous traiter le moteur 3D soit en l'achetant à une boite spécialisée, soit en faisant bosser une équipe externe pour adapter le jeu.
Ainsi, une équipe va faire le jeu 'normal' sur 360 la plupart du temps, et la conversion ps3 sera sous traitée à une autre boite spécialisée dans la conversion et qui aura pris le temps de redévelopper les effets qui manquent en hard à cette console (j'ai un pote sur lyon qui ne bosse qu'à convertir les effets de la 360 pour adapter les jeux sur ps3, et je vous garantis qu'il galère en permanence, ils maudissent tous cette console qui ne fait jamais les choses correctement, la ps2 c'était déjà assez la galère mais la ps3 est une horreur)
Sachant que convertir un jeu 360 sur pc se fait presque en un clic, la conv ps3 est carément galère et couteuse, donc au final elle est bâclée pour que le jeu sorte le jour J du lancement publicitaire.