Genre : Action-RPG
Console: NES
Année de sortie : 1987
Développeur : Nintendo
Médaille d'or !
Zelda II: Adventures of Link (titre original : Zeruda no Densetsu (Pāto) Tsū Rinku no Bōken) est sorti au Japon sur Famicom Disk System le 14 janvier 1987 soit un peu moins d'un an après le premier opus devenu, bien évidemment, légendaire.
En Europe et aux USA, le jeu sort près de deux ans plus tard, fin 88 sur NES.
Enfant, la NES a été ma principale console de jeu même si à côté d'elle trônaient une Atari et une Sega. J'ai bien sûr passé beaucoup de temps sur des jeux comme Mario, Duck Hunt, Castlevania mais le plus grand moment avec cette petite machine 8bits a été la découverte d'un jeu d'aventure : The Legend of Zelda. La cartouche dorée dans la console, la manette dans la main et Link prenait vie pour entamer sa quête dans l'immense Hyrule. Magique.
Et puis, quelques mois après, alors qu'à l'époque le premier jeu n'avait pas encore dévoilé devant moi sa fin, je reçois en Avril, pour mon anniversaire, une seconde cartouche dorée, la seconde: Zelda II.
Imaginez donc, chers amis, la fébrilité d'un gamin déjà fan de cet univers, déjà passionné par les aventures de Link, déjà peut-etre, un peu au fond, amoureux de la belle Zelda.
Capot abaissé, diode rouge allumée, la NES lance immédiatement le jeu et déjà, l'écran titre induit dans le corps un frisson de joie.
Link, vu de profil, au pied d'un tapis rouge menant à un autel. Le palais du nord aux colonnes de pierre blanche et cette princesse endormie sur l'autel, sous les rideaux bleus. Pas de démon à combattre, pas de sorcière maléfique à affronter, aucune potion à administrer. Link est incapable de sauver Zelda à moins de... à moins de mener une bataille presque impossible à emporter face au pays d'Hyrule.
Cette fois ça y est, nous avons débuté un nouveau jeu, découvert un nouvel univers qui, parfois bien loin du premier Zelda, illustre la saga autrement.
Après la défaite de Ganon, le royaume d'Hyrule en paix mas dévasté, hébergeait encore quelques sbires démoniaques qui patiemment attendaient son retour. Pour faire revenir à la vie le terrible Ganon, il fallait mêler à ses cendres le sang du héros qui l'avait vaincu... le sang de Link.
Le jour de son anniversaire, Link découvre au dos de sa main un symbole triangulaire mystérieux. Soucieux, il se rendit chez Impa, la nourrice de Zelda qui lui raconta la légende de la princesse: il y a bien longtemps, le roi d'Hyrule qui avait conduit son pays dans la paix et qui disposait de la puissance de la Triforce mourut en ne transmettant qu'une partie de cet objet mythique à son fils.
Le prince chercha les autres parties de Triforce et apprit que le roi, avant de mourir, avait confié un secret à la princesse Zelda.
Devant le silence de Zelda, le magicien la plongea contre l'avis du prince, dans un sommeil profond éternel. Le prince tua le magicien et amena la princesse sur l'autel du palais du nord en espérant qu'un jour, le charme prenne fin.
Link écouta la légende puis Impa lui confia un parchemin que seul le porteur de la marque de la Triforce pouvait lire. Celui-ci disait:
« Toi qui contrôleras la Triforce, je vais te révéler ses secrets: Il y a trois sortes de Triforces: Pouvoir, Sagesse et Courage. Quand elles sont réunies, la Triforce donne un maximum de puissance. J'ai laissé celles du Pouvoir et de la Sagesse dans le royaume, mais j'ai caché celle du Courage, pour que tout le monde ne puisse pas utiliser la Triforce. Cela demande un caractère fort, sans mauvaises pensées, mais également une qualité innée. Malheureusement, je n'ai pas pu trouver une telle personne de mon vivant. Alors, j'ai décidé de jeter un sort sur Hyrule: une marque apparaîtra sur un jeune garçon qui aura ces qualités. Si la Triforce était utilisée par une autre personne, beaucoup de malheurs se produiraient.
La Triforce du Courage est cachée dans le Grand Palais, au creux de la Vallée de la Mort sur la plus grande île d'Hyrule. Cependant pour y entrer, tu dois vaincre les gardiens du sceau magique. Quand tu auras vaincu ces gardiens, qui protègent les six palais d'Hyrule, tu devras poser un des cristaux sur le front de la statue que tu trouveras. Quand tu auras mis les cristaux dans les statues des six palais, le sceau magique disparaîtra de la Vallée de la Mort et tu pourras entrer dans le Grand Palais. Et après avoir vaincu le dernier gardien, tu pourras obtenir la Triforce. N'aie crainte, tu es le seul qui puisse obtenir la Triforce, tu es le seul espoir d'Hyrule. »
Link comprit que son destin, que sa vie, que tout cela n'avait de sens que s'il sauvait Zelda de son sort terrible. Il prit son épée, son bouclier et quitta le palais du nord ainsi que le village de Rauru pour le palais Parapa où le premier cristal attendait.
Un Zelda de profil !
Le premier élément remarquable au début du jeu est évidemment la vue de profil. Loin du premier Zelda, on voit maintenant Link de côté à la manière d'un Mario 2D par exemple dans les villages, les donjons... Par contre, sur la carte, on repasse en vue de dessus quand même différente de celle du premier épisode.
Graphiquement, on est à un moment intéressant de la NES, pile entre deux générations de jeux. Plus détaillé que Zelda 1, plus fin et plus varié, ce second jeu est clairement supérieur sur ce plan là. On est loin de ce que la console, en fin de vie, réussira à faire plus tard par exemple dans Super Mario Bros 3. Cependant, l'intérieur de certains lieux manque de variété parfois, certaines textures en village semblent parfois maladroites mais ce ne sont que de petits détails. Le jeu, pour 1987, s'en sort très bien. On notera cependant un côté plus terne des couleurs par rapport au premier Zelda.
Les sprites ne sont pas bien grands, même pour les boss qui dépassent de peu la taille de Link. Les décors sont assez détaillés même si on aurait aimé des sols un peu plus travaillés.
L'animation est globalement réussie. On passe sans problème de la vue de dessus (la vue de navigation) à la vue de profil (vue d'action). Il arrive de percevoir, rarement, quand beaucoup d'ennemis sont présents, quelques ralentissements qui ne perturbent pas l'action. Certains sprites clignotent aussi un peu et les effets lumineux autour de Link (notamment quand il meurt) sont étonnamment ratés.
De petits détails rehaussent le niveau comme ces yeux qui bougent, ces flammes qui ondulent ou certaines animations autour des ennemis.
Une fois le premier cristal récupéré en battant HorseHead, il faudra traverser un désert, le village de Ruto puis une forêt avant d'atteindre la Death Mountain. Au passage, on récupérera le marteau et on apprendra le sort le plus important du jeu: Life (qui permet de récupérer 3 barres de santé). La montagne est une sorte de mini-labyrinthe peuplé de monstres redoutables mais, contrairement à d'autres jeux du même type à l'époque, Miyamoto et Nintendo ont pensé à la possibilité d'éviter des combats en passant à côté sur la carte.
Les décors varient d'une zone à l'autre mais c'est dans les villages et au contact des habitants que le jeu déploie son plein potentiel. Des maisons à visiter, d'autres juste fermées, des secrets, des conseils plus ou moins utiles... chaque interaction avec l'univers d'Hyrule apporte un élément qui enrichit le jeu.
Link affronte au cours de son aventure de nombreux monstres comme les Leever qui creusent le sol, des insectes, des guerriers, des chevaliers, des Octoroks, les chauve-souris, les Moblins ou les Moa qui sont des yeux aux larmes de sang. Il y a aussi le squelette Stalfos, des têtes de loups ou de rats, des scorpions ou mon préféré: basilisk, une sorte de lézard assez bien réalisé.
L'aventure c'est l'aventure...
C'est le moment d'entrer dans le second palais important du jeu: le palais Midora dans lequel, après des ascenseurs et des pièces où vous attendent des trésors, siège le garde du 2e cristal: HelmetHead, un puissant chevalier bien plus résistant que le premier boss.
Les ennemis vaincus ne laissent pas beaucoup d'items et la santé de Link fond rapidement lors des combats les plus âpres. Il est donc conseillé de faire attention et de gérer efficacement les sorts et les petites potions de santé récupérées.
Les sorts, justement, sont un élément intéressant du jeu. Contrairement à ce que beaucoup pensent, la magie n'est pas apparu dans la saga avec le 3e opus mais bien avec Zelda II. D'ailleurs, la magie y a une place importante qui rappelle des jeux concurrents.
C'est en parlant avec certains habitants que Link développe son expérience magique et acquièrent de nouveaux sorts très utiles (comme Life dont je parle plus haut). Le développement des points de vie ou d'attaque, plus simple que dans un Dragon Quest par exemple, suit le même système que la magie: on développe tout cela au fur et à mesure du jeu, du temps et des interactions avec la population.
Et le cocktail prend évidemment mieux quand on intègre l'évolution des caractéristiques de Link.
Par exemple, on passe d'une puissance à l'épée de 200 (niveau 2) à 8000 (niveau 8 qui est le maximum) soit une arme bien plus efficace.
Pour la santé, on passe de 50 (niveau 2) à 4000 et de 100 (niveau 2) à 7000 en magie. L'évolution de Link est marquante et le jeu suit parfaitement niveau difficulté.
Le jeu commence à devenir plus difficile à partir de maintenant, on arrive avec Link au palais de l'île où le 3e cristal, gardé par IronKnuckle nous attend. Mais, au coeur du cimetière, le palais est dangereux, écarlate, digne d'un niveau de Castlevania. Les ascenseurs encore, les ennemis qui s'endurcissent et le boss, pas évident.
On sort de là renforcé ( ce qui ne nous tue pas...) avec idéalement la santé à 7, la magie à 6 et la puissance d'attaque à 5 (en ayant tout récolté jusqu'ici).
On quitte aussi la partie Ouest d'Hyrule pour l'Est où la suite du jeu se trouve.
Des réflexes de minet effarouché.
Avec cette citation qui provient de Gene Hackman (cherchez quel film...), je souhaite illustrer la jouabilité hallucinante du jeu. Si Nintendo est maitre en la matière, il faut avouer que là, avec ce second Zelda, nous en sommes au maître étalon de la catégorie (à l'époque et même après).
Non seulement les collisions sont étudiées au pixel près (et encore, même pas...) mais Link répond immédiatement, dispose de capacités complexes, d'attaques simples mais terriblement efficaces, de sauts précis... Et l'équipe de Miyamoto a même disposer deux attaques bonus (haut et bas) qu'on acquiert au cours de la quête. Ajoutez les enchainements attaque-défense digne de véritables joutes médiévales et vous obtenez un modèle du genre. Il est rarissime de ne trouver aucune faille en jouabilité mais là, honnêtement, on est au paroxysme !
Le village de Nabooru, encore de l'exploration puis le terrible Maze Island Palace, violet cette fois, qui abrite de puissants adversaires au premier rang desquels le boss Carock qui protège le cristal.
Les sorts dans Zelda II:
Ils sont au nombre de 8:
- Shield: réduit les dommages
- Jump: double la hauteur des sauts de Link.
- Life: restaure 3 barres de santé
- Fairy: transforme momentanément Link en fée/elfe
- Fire: permet de lancer des flammes avec l'épée pour un temps assez court
- Reflect : protège en les renvoyant des attaques magiques (temps limité)
- Spell: effets aléatoires
- Thunder: génère une attaque électrique sur les ennemis à l'écran.
De retour au village Nabooru puis dans les flots, on atteint le palais de l'Océan.
De couleur verte, le palais est plus ou moins aussi difficile que le précédent avec des passages compliqués mais aussi avec un boss redoutable: Gooma !
Concernant les objets à disposition, les voici:
- Candle: permet de faire de la lumière, un classique de la saga
- Glove: permet de casser les blocs des palais
- Hammer: permet de détruire des rochers
- Medicine: à donner à une vieille femme au village Mido pour obtenir le sort Fairy
- Raft: permet de traverser la mer vers une nouvelle contrée
- Lost Child: à ramener à une vieille femme (ben oui, encore) à Darunia pour le sort Reflect
- Boots: permet d'atteindre le palais de l'océan
- Flute: permet d'effrayer le démon de la rivière et d'accéder au palais du désert
- Magic key: permet d'ouvrir toutes les portes
- Cross: permet de voir les Moas bleus et violets.
L'ombre de la mort.
Vient le temps de trouver le dernier cristal dans le 3 eyes Palace. Encore plus difficile que les précédents, même avec Link au maximum de son potentiel, le palais du dernier cristal offre un beau défi qui s'achève face au dangereux boss: le dragon Barba.
Le dernier cristal en main, Link le place sur la statue et se prépare pour le combat final.
Au niveau musical, on constate que les 17 thèmes sont inédits. On retrouve aux manettes Akito Nakatsuka:
00. Disk System's Theme
01. Title BGM
02. Above Ground BGM
03. Battle BGM
04. Flute BGM1
05. Town BGM
06. In the Room BGM
07. Flute BGM2
08. Temple BGM
09. Boss
10. Temple Clear
11. Level Up
12. Game Over
13. Big Temple
14. Last Boss
15. Fanfare
16. Zelda Princess
17. Ending
La qualité est assez bonne même si rien n'est transcendant. Le rendu sonore est agréable notamment sur un thème comme Big Temple. Une OST signée Nakatsuka est sortie dans les bacs nippons en 87.
Les bruitages sont très bons avec des détails intéressants.
Même si le jeu est très décrié (pas autant que les navrants épisodes CD-I mais pas loin) pour son côté atypique et éloigné des mythiques premier et surtout troisième opus, ce second épisode est non seulement un immense jeu d'aventure action, un exemple de réalisation hyper soigné mais aussi un grand moment pour tout fan de la série. La difficulté est parfois un peu élevée, la pression retombe un peu avant la fin et quelques détails sont un cran en dessous (lenteur des textes qui défilent, retour au début...) mais l'ensemble du jeu est extrêmement homogène.
Après le pont, le village de Kasuto. Link devra révéler l'entrée du Great Palace avec sa flûte puis parcourir ce dernier palais à la recherche de la Triforce du courage.
Si le palais est complexe, c'est surtout le boss ThunderBird qui pose problème et puis, juste après, au fin fond des lieux, l'ombre de Link elle-même: un ennemi très résistant qui dispose des mêmes mouvements que lui (sauf les attaques acquises dans le jeu haut et bas qui sont inoffensives du coup). Avec le sort de santé, avec du courage et un peu de dextérité, vous obtiendrez la Triforce et concluerez ainsi le jeu:
- Spoiler:
Mon avis: Injustement décrié, cet épisode de la saga est un bijou de réalisation à posséder absolument pour tout joueur NES.
SCENARIO : Vous devez sauver la princesse Zelda en retrouvant la Triforce du courage.
GRAPHISMES : Dans la bonne moyenne de la NES, une réalisation de qualité avec une animation originale mais réussie.
SONS : Inédites, belles et variées, les musiques assurent tout comme les bruitages.
DUREE DE VIE: Très bonne avec une difficulté très réelle et une rejouabilité éternelle.
JOUABILITE : la perfection est proche.
NOTE FINALE : 9,5/10
Dernière édition par Shanks le Jeu 18 Mar - 5:09, édité 1 fois