Intemporel, indémodable,... Le Shmup, ou Shoot'Em Up reste un style de référence dans le domaine des loisirs videoludiques...
Depuis Space Invaders, édité par Midway en 1978, le style a été revu, corrigé, a évolué avec l’apparition du scrolling, de la 3D, avec des palettes de plus en plus grandes..., lmais contrairement à d'autres types de jeux, le Shmup a toujours fait partie du paysage des gamers...
Dans cette article je présenterais quelques uns des jeux qui, pour moi, ont marqué l'histoire du Shmup,....
Dangun Feveron – Cave – 1998
Hommage aux années disco, auto parodie ou tout simplement délire des développeurs, le décorum de Dangun Feveron (Fever SOS pour les versions « occidentales »), inspiré des 70’s, est plutôt inhabituel pour un shmup. Malgré ses couleurs fluos et ses musiques groovies, le jeu n’oublie pas l’essentiel, la qualité, propre à tous les jeux Cave.
Hommage aux années disco, auto parodie ou tout simplement délire des développeurs, le décorum de Dangun Feveron (Fever SOS pour les versions « occidentales »), inspiré des 70’s, est plutôt inhabituel pour un shmup. Malgré ses couleurs fluos et ses musiques groovies, le jeu n’oublie pas l’essentiel, la qualité, propre à tous les jeux Cave.
Petite innovation, Dangun Feveron propose au joueur d’éditer son vaisseau d’une manière très habile, en trois étapes ; la première consistant à choisir le tir principal, les trois vaisseaux qui sont proposés ayant chacun un mode de tir différent plus ou moins concentré, la seconde permettant de choisir l’arme secondaire (activée en maintenant la pression sur le bouton de tir principal) parmi trois, et la dernière offrant de choisir la vitesse de déplacement, soit un total de neuf possibilités d’armement. Une bonne alternative à la surenchère qui semble gagner certains concurrents (Armed Police BatRider de Raizing et Raiden Fighters Jet de Seibu Kaihatsu proposant respectivement 9 et 14 engins !).
De gauche à droite: les tirs principaux et secondaires.
Le système de score repose sur un concept inédit basé sur la récupération des prisonniers, lesquels sont libérés suite aux destructions des vaisseaux ennemis ; la valeur de chaque aéronef abattus (un point par défaut) est égal au cumul des captifs sauvés, ce dernier étant indiqué dans le cadran rouge dans le coin supérieur gauche. A ce système de score particulier se greffe un système de bonus original qui prend en compte la somme des cumuls successifs des montants de prisonniers, le premier rapportant un point, le second deux points soit un total de trois points, le troisième trois points soit un total de six points, etc. Si par malheur un captif vient à échapper à l’attention du joueur et n’est pas récupéré avant de disparaître au sommet de l’écran, c’est tout le système qui est ré initialisé, le compteur et la « valeur » des prisonniers repartant de un. Le but est donc double : au parcours shmuppique classique s’ajoute la récupération de tous les prisonniers sous peine de perdre tous les points engrangés. La tâche n’est pas aisée, Dangun Feveron étant un jeu assez difficile.
A gauche, un boss de moitié de niveau particulièrement énervé. A droite, une smart bomb "John Travolta style"!
Heureusement, fidèle à eux-mêmes, les développeurs de Cave ont réalisé un excellent travail concernant les couleurs du jeu, permettant une lisibilité optimale. Impossible en effet de ne pas distinguer les courants des différentes boulettes et les prisonniers à rattraper de toute urgence (la couleur basculant alors du rouge au jaune).
A gauche: un beau travail de lisibilité, ou l'on distingue parfaitement boulettes et prisonniers, les jaunes devant être attraper en urgence. A droite: il est possible de détruire certaines zones des boss afin de récupérer toujours plus de prisonniers.
Dangun Feveron a beau être d’une difficulté corsée, il n’en pas moins prenant. Un jeu excellent !
Progear – Capcom/Cave – 2001
Progear – Capcom/Cave – 2001
Cette union entre deux géants dans des genres sans le moindre point commun (respectivement le jeu de combat pour le premier et le manic shooter pour le second) a du suscitée bien des questions quant à son résultat…A l’arrivée, plus de peur que de mal, avec Progear, un manic shooter qui en plus d’être le premier à scrolling horizontal possède des qualités le rendant particulièrement séduisant.
Se déroulant dans un univers emprunt aux films de rétro science fiction, Progear reprend le système d’édition de Dangun Feveron, proposant deux tirs principaux et trois systèmes secondaires, soit six possibilités d’armement.
Hormis les effets d’explosion, les sprites et les backgrounds aux couleurs « peinture à l’eau », ne sont pas vraiment frappés de sceau de la Cave-touch, c’est principalement du coté du gameplay qu’il faut la chercher.
Deux pilotes, trois co-pilotes soit six possibilités.
Progear propose deux modes de tir, le premier en rafale très classique, et le second déclenché en maintenant la pression sur le bouton, plus puissant mais ralentissant le vaisseau et qui permet de « capturer » tous les bonus présent à l’écran durant les premières secondes d’activation. Pour optimiser son score, il conviendra au joueur de jongler sans cesse entre ces deux modes de tir, afin de détruire les ennemis tout en attirant les bonus, lesquels apparaissent lorsque des boulettes se trouvent dans le sillage d’une récente destruction.
Facile en théorie mais difficile en pratique, car Progear a de quoi se défendre et offre un panel de tir ennemi d’une richesse tout simplement hallucinante, chaque boss de fin de niveau ayant ses propres attaques, pouvant comportées des tirs à fragmentation, des boulettes à trajectoires courbes, des essaims à quadrillages horizontaux et verticaux, des filaments de boulettes se comportant comme une seule entité et dont le comportement leurre le joueur,…
Facile en théorie mais difficile en pratique, car Progear a de quoi se défendre et offre un panel de tir ennemi d’une richesse tout simplement hallucinante, chaque boss de fin de niveau ayant ses propres attaques, pouvant comportées des tirs à fragmentation, des boulettes à trajectoires courbes, des essaims à quadrillages horizontaux et verticaux, des filaments de boulettes se comportant comme une seule entité et dont le comportement leurre le joueur,…
Le dernier sursaut du boss du deuxième niveau.
Après Donpachi, Dodonpachi, Esp Ra De, Dangun Feveron et Guwange, Cave avec Progear parvient encore à repousser les limites de sa créativité et offre un manic d’exception. Progear est certes très impressionnant mais bien pensé, car au milieu des boulettes surabondantes, il y a toujours une issue.
Il y a toujours une issue dans Progear.
Mars Matrix – Capcom/Takumi – 2000
Capcom semble avoir voulu se diversifier vers la fin du vingtième siècle, certainement pour sortir du ghetto du jeu de combat dans lequel il s’était lui-même enfermer depuis 1992 avec Street Fighter 2. L’éditeur ne semblant pas brillant dans l’exercice du shmup (voir EcoFighter et son gameplay aussi laborieux qu’original), il semble avoir choisi la solution du partenariat. Ainsi ont été développés Dimahoo en collaboration avec Raizing, Progear avec Cave et GigaWing avec une équipe inconnue, Takumi, et dont Mars Matrix est le deuxième fruit de cette union.
Shmup vertical sur écran horizontal, Mars Matrix n’est pas n’importe quel manic shooter, c’est peut –être le spécimen le plus extrême dans un sous-genre déjà radicalisé. La difficulté, tellement énorme qu’elle en devient abstraite, est globalisée au possible, dans le gameplay et dans le système de power up.
Un napperon de boulettes...
Au niveau du gameplay, quatre fonctions sont regroupées sur un unique bouton, lesquelles sont l’obligatoire tir en rafale, le tir perforant activé en pressant le bouton par intermittence, le système « reflect barrier » importé de GigaWing qui permet de renvoyer les tirs ennemis à la source et qui est activé en maintenant le bouton d’attaque un certain temps, et la classique « smart bomb » activée de la même façon que la « reflect barrier » mais en maintenant la pression plus longtemps, cette dernière n’étant pas limitée en nombre mais utilisable à intervalles de temps réguliers lorsque la jauge située dans le coin inférieur gauche de l’écran est pleine.
Le système de power up nouveau dans le genre, ajoute encore à la difficulté et à l’aspect technique. Ici il n’est pas question de bonus classiques qui augmentent la puissance de feu, mais de « lingots », apparaissant à l’écran suite à la destruction des ennemis, qui permettent d'augmenter le capital expérience. La puissance de feu du vaisseau augmente en fonction du capital expérience, par puisance de 10 (niveau 2 à 1000, niveau 3 à 10 000, niveau 4 à 100 000 etc). La quête perpetuelle de "lingots" exige de la part du joueur un slalom continu et acharné dans de gigantesques constellation de boulettes bleues et roses.
Le système de power up nouveau dans le genre, ajoute encore à la difficulté et à l’aspect technique. Ici il n’est pas question de bonus classiques qui augmentent la puissance de feu, mais de « lingots », apparaissant à l’écran suite à la destruction des ennemis, qui permettent d'augmenter le capital expérience. La puissance de feu du vaisseau augmente en fonction du capital expérience, par puisance de 10 (niveau 2 à 1000, niveau 3 à 10 000, niveau 4 à 100 000 etc). La quête perpetuelle de "lingots" exige de la part du joueur un slalom continu et acharné dans de gigantesques constellation de boulettes bleues et roses.
Sur ce screenshot, on peut voir à droite quelques lingots qui permettent d'augmenter la puissance fe feu.
Pour information, il ne s'agit pas d'un boss de fin de niveau.
Mars Matrix, à l’instar de Mortal Kombat dans un autre genre, divise profondément les retrogamers avide de challenge shmuppique. Un jeu qui s’adresse aux véritables accrocs masochistes du manic shooter.