Histoire de vous donner envie de lire Fanzi'NEC, notre fanzine sur les consoles... NEC voici un test paru dans notre N°1, testé par mon collègue Areyos Alektor.
Test paru dans Fanzi'NEC 1.
Genre : Shoot Them Up à scrolling horizontal
Editeur : NHE
Distributeur : Flight-Plan - http://www.flight-plan.jp
Date de sortie : 22/01/1993
Support : System Card 3 / CD-ROM de 271 MO - 13 pistes de données pour un total de 12 MO - 24 plages CDA pour une durée totale de 18 minutes et 9 secondes
Spécial : compatible avec le Virtual Cushion.
nombre de joueurs : 1
Jouable pour un non japonisant : oui
Sauvegarde possible : oui
INTRO
Ce titre est dans les faits une commande de NEC dans l’idée de pouvoir proposer un titre de démonstration dédié au Virtual Cushion. Le jeu réalisé par FLIGHT-PLAN n’a donc pas été conçu au hasard puisqu’il devait prévaloir d’un rythme et une bande son permettant de profiter au mieux de cet étrange accessoire. Le choix de la personne en charge du design sonore ne se devait pas d’être pris à la légère. Et c’est dans une certaine logique qu’il s’est porté sur Masaya Matsûra. Cela rejoignait sa volonté de s’investir d’avantage dans les nouvelles technologies et par extension : les jeux vidéo. On retrouve son talent de compositeur surtout dans le générique de fin.
Le choix artistique ne s’est pas arrêté là puisque c’est la société Sido Limited (http://www.sido.co.jp/) qui s’est occupé du character design, de la production des sons, de superviser les animations, et des illustrations. Et ce en parfaite relation avec l’équipe chargée du doublage des trois protagonistes de l’histoire que sont :
Jupiter
Doubleur : Tetsuya Watanabe
Io
Doubleuse : Hiramatsu Akiko
Captain Akamine
Doubleur : Kenji Utsumi
Le choix du genre est une conséquence de sa capacité démonstrative envers le Virtual Cushion, l’impératif majeure de cette production. Le genre jeu de tir était adéquate notamment pour le fait que la PC Engine ait été considérée comme la reine du domaine, et inhérent à la conception de l’accessoire.
Il est à noter qu’un changement très particulier a été opéré dans le gameplay lors de son développement. Dans la version présentée en avant-première il y a un décompte des points (score) situé en haut et légèrement sur la gauche. Ce qui n’est le plus cas dans la version montrée dans la publicité pour la télévision ni dans le jeu commercialisé. Ceci expliquant pourquoi les informations (niveau d’énergie du vaisseau et de charge des modules) sont situées sur la droite du haut de l’écran.
Une fois la « demo » passée (les japonais parlent de demo là où nous parlons d’animation d’introduction) le joueur se retrouve sur le menu de départ qui lui propose de démarrer une partie en mode « BEGINNER » ou « EXPERT ». S’y trouve aussi la possibilité de charger une partie précédemment sauvegardée (« BACK UP READ »). Sur ce menu on peut utiliser le bouton « SELECT » ou la croix multidirectionnelle (« HAUT » et « BAS ») pour changer de choix, et valider avec « RUN ». Si le joueur ne valide aucune possibilité, l’intro est relancée. Elle peut être écourtée en appuyant sur le bouton « RUN ».
En cours de jeu il est possible de changer l’orientation du vaisseau, donc du tir (vers la droite ou vers la gauche) en utilisant le bouton « I ». Lorsque le jeu est en pause il est possible de changer la vitesse de déplacement du vaisseau en utilisant « HAUT/BAS » de la croix multidirectionnelle, il y a 5 positions. Un son est émis à chaque changement.
Quant le vaisseau est touché la barre de puissance diminue, et passe du vert au jaune, puis à l’orange et au rouge avant le coup fatal. Si le joueur récupère un item de puissance il récupère de l’énergie et au passage améliore la capacité de l’arme en cours d’utilisation. Mais si celui-ci est touché, en plus de perdre de l’énergie il perd aussi l’upgrade. Dans le cas où le vaisseau est détruit, la partie est finie.
Un menu « GAME OVER » apparaît et propose de continuer de jouer (en reprenant le jeu au départ du dernier niveau accédé), de sauvegarder la progression ou d’arrêter de jouer. Dans ce dernier cas le jeu effectue un « RESET » ce qui à comme conséquence de remettre la console sur l’écran de démarrage (donc la possibilité de lancer un jeu ou CD audio, ou d’accéder au menu de gestion de la mémoire de sauvegarde interne de la machine).
Le jeu vérifie s’il y a assez d’espace mémoire pour sauvegarder (et donc par conséquence si elle est formatée). La vérification est effectuée au lancement du CD, et en cas de problème s’affiche un message idoine.
Appuyer sur « SELECT » en cours de jeu permet de lancer la métamorphose du vaisseau, 3 formes différentes (représentées en haut de l’écran par 3 sphères de couleurs dont celle sélectionnée est la plus haute, elles tournent lorsqu’une autre est choisie) sont disponibles et pour chacune d’elle un armement spécifique. Pendant que le vaisseau subit sa transformation il ne peut pas tirer mais peut continuer de se déplacer. Il est à noter que l’évolution des formes se fait distinctement, s’en suis l’obligation de changer régulièrement lors de la récupération des items sans quoi seul un armement ne progressera.
1ere forme :
tir classique (bullet = balle) - boulette d’énergie
laser vertical en arme secondaire (vers le haut et vers le bas)
tir simple au départ mais avec la monté en puissance exerce un tir multidirectionnel pour un balayage de l’écran
2eme forme :
laser
missile en arme secondaire
permet de profiter de la capacité de pénétration du laser tout en ayant plusieurs attaques simultanées
3eme forme :
missile
tir classique en arme secondaire (bullet = balle) - boulette d’énergie
grâce à la puissance des missiles permet d’attaquer avec une force de frappe efficace contre les boss.
Le nom des 3 métamorphoses sont empruntés aux véhicules de l’armée américaines.
C’est une évidence qu’il est nécessaire d’utiliser 3 boutons en cours de jeux. Mais la manette d’origine n’est pas vraiment adapté à ce genre d’approche. Le problème s’est posé avec l’adaptation de Forgotten Worlds par NEC Avenue. NHE nous avait donc proposé une manette avec 3 boutons au lieu de 2 : l’Avenue Pad 3 (ci contre), lors de la sortie du titre de Capcom. Le système est plutôt astucieux, plutôt que de créer une véritable manette 3 boutons qui auraient donc posé des soucis de compatibilité avec les titres existants il s’agit d’un bouton configurable. On peut donc soit le rendre inactif, soit le paramétrer en tant que bouton « SELECT » ou « START ».
Un des titres qui a mis en lumière cette possibilité est Final Match Tennis, avec l’utilisation de la touche « RUN » pour les lobs. La bonne nouvelle était donc de gagner en efficacité avec la sortie d’un nouveau joypad tout en ayant l’alternative de l’utiliser avec des titres plus anciens. Dans le cas de Metamor Jupiter c’est parfaitement adapté. Malheureusement il n’en est pas de même pour le mode bouton 6 apparu avec Street Fighter 2’ tout simplement incompatible.
Il est possible de récupérer deux modules, un par un, qui viendront se placer au-dessus et en-dessous du vaisseau. Ils permettent d’augmenter le nombre de tir pouvant être utiliser simultanément, dépendant de la forme en cours du vaisseau.
Dans le registre des détails amusant il est à remarquer qu’il est possible pour 3 joueurs de participer simultanément. Il faut qu’un multi-tap soit branché, ainsi que 3 manettes. Pour se faire il suffit de lancer une partie normalement en appuyant sur le bouton « RUN » de la première manette, et les 2 autres joueurs contrôleront les 2 modules (à condition d’en obtenir).
L’idée de contrôler le vaisseau par onde cérébrale, couplée avec un hypothétique matériau pouvant changer de forme en fonction de celle-ci, est bien implémentée au coeur du jeu. Cela permet de bénéficier d’une grande richesse au niveau du gameplay : le vaisseau se morphe en fonction des besoins en armements et suivant les situations. Dans le même esprit il est possible d’orienter le vaisseau vers la droite ou vers la gauche.
Un des points fort du jeu est d’offrir au joueur des situations variés qui suivent une certaine logique. Cela rend le jeu plus attractif. On peut voir des affrontements en fonds, voir des alliés venir vous prêter main forte et repartir pour apporter leur soutient ailleurs s’ils ne se sont pas fait détruire (c’est scripté). Du même ordre on constatera qu’il est parfois possible d’intérargir comme c’est le cas avec les vaisseaux lance flammes. On peut les détruire mais attention il faut le faire au bon moment sinon l’explosion de ces vaisseaux projettera le napalm sur l’environnement ce qui l’enflammera malgré tout.
Si on fait abstraction aux boss il n’y a pas de coupure dans l’enchaînement des niveaux, en effet le level design retranscrit parfaitement l’idée que le joueur réalise un voyage et qu’en cours de route il se retrouve face à différentes situations. Il y a une grande similitude avec Aero Blasters à ce sujet. Si les lieux sont variés ils suivent donc une véritable logique. Après la destruction de la colonie vous êtes amenés à pénétrer de plus en plus profondément dans les entrailles de la planète afin d’en éradiquer la menace.
Il arrive parfois à la lecture d’un document que l’on puisse se dire être en présence d’un titre des plus convaincant. Et pourtant une fois en main le constat est moins rose. C’est malheureusement le cas ici. Parmi les points pouvant être problématique il faut noter les choix faits en la matière de la lisibilité des points faibles des boss, et les masques de collision des sprites. Au départ du voyage les points névralgiques sont indiqués visuellement puis par la suite uniquement par un son mais sans grande précision. Ce qui s’avère un peu trop mystérieux pour satisfaire l’ensemble des joueurs. Car on peut trouver ce point destructeur grâce au son émit, mais sans être sur qu’il y ait dégât. Dans un autre ordre mais du même acabit, il y a des ennemis qui sont invincibles en apparence ou qui apparaissent de façon aléatoire.
Heureusement qu’il est possible de sauvegarder car les niveaux sont longs. En fait ils pourraient même vous paraître trop longs de par l’approche choisi. Cette impression qui pourrait aboutir sur de la frustration ou de la lassitude émane du fait de devoir recommencer au début du niveau lors de la destruction de votre vaisseau et quel que soit votre avancée. Cela peut être particulièrement irritant pendant l’affrontement avec un boss surtout si vous n’avez pas trouvé son point faible.
L’exploitation d’outils modernes à permis aux développeurs de pouvoir offrir de nombreux effets qui ne soit pas gérés en hardware (lumière, zoom, rotation, morphing, etc...) avec un visuel assez riche composé notamment d’effets de particules et un grand travail sur les ombres. Le résultat se montre convaincant mais manque singulièrement de charme ce qui confère à l’ensemble une certaine froideur et un esthétique discutable. Certains y trouveront leur compte, et d’autres moins. Mais il faut reconnaître que cela produit une mise en image et son allant de paire avec le support de choix qu’est le Compact Disc. Il est plutôt de bonne aloi de bénéficier d’un environnement riche, avec une mise en scène un minimum chiadée. Des jeux comme la série des Ys et Tengai Makyô ont démontré l’importance de leurs impacts sur le joueur, et les possibilités offertes par ces nouvelles technologies (d’époque).
La bande son est loin d’être en reste. L’environnement sonore qui en résulte est à la hauteur et permet de profiter au mieux du Virtual Cushion, une réussite à ce niveau. En parfaite relation avec l’action qu’elle soutient comme il se doit, mais il faut bien comprendre que les musiques ont été conçu pour être des boucles qui se répètent autant que cela s’avère nécessaire. Elles ne sont pas faites pour être écoutée hors contexte. Les bruitages s’accordent parfaitement avec les boucles musicales, venant renforcer l’écart entre ce qui est de moindre importance et ce qui l’est plus. Il est donc plus facile de se concentrer sur les éléments primordiaux. On relève une véritable réussite technique, attendue et souhaitée. Malheureusement sur un plan plus artistique la gageure est mise en retrait. Dans le cadre de l’utilisation avec le Virtual Cushion nul doute quant à la l’unanimité des retours positifs. Par contre dans un contexte plus comparatif il est loin d’obtenir la palme d’or du trottement dans la tête.
La majorité des sprites sont de petites tailles mais présent en grand nombre entre les différents ennemis, les tirs, effets et autres explosions. Mais si tout ce petit monde donne l’impression de virevolté autour du vaisseau, c’est en fait lui qui slalome entre les éléments du décors et autres gros vaisseaux taillé de façon gargantuesque. Les tiles (les sprites qui servent à construire le décor) ont des dimensions assez imposantes, et s’empilent avec force pour accentuer l’impression du joueur d’être lilliputien. Cette opposition entre décor et sprite est parfaitement mis en valeur par l’excellente utilisation de la couleur de transparence (visible dès le niveau 1) qui donne lieu à de très jolis parallaxes (planètes en fond, etc...). Cela produit un effet de profondeur en parfaite concordance avec le travail réalisé sur les ombres et lumières.
Les vagues ennemis arrivent de partout et ne laissent aucun répit au joueur. C’est d’autant plus vrai que cela prend en compte le décor : des ennemis vont par exemple arriver par un tunnel souterrain, d’autres vont arriver d’une planète lointaine, des tourelles sont présentes sur les gros vaisseaux, … Partout ne veut pas seulement dire haut et bas, mais signifie aussi arrière et avant. C’est d’autant plus appréciable que la fonction permettant de changer l’orientation du vaisseau est ici pleinement exploitée. Certains passage du jeu vous feront avancer par la gauche. Les affrontements avec les boss tirent partie de tout ce que le jeu a à offrir.
Malgré ces qualités indéniables on ne pourra s’empêcher de le trouver très moyen. Certes ce n’est pas la traversée du désert et en plus d’être une belle démonstration de ce qu’offre la console, mais aussi des sensations apportées par le Virtual Cushion, il s’avère être un jeu convaincant. Mais fondamentalement c’est le plaisir que ressent le joueur en tenant sa manette qui prime. On reste en présence de ce jeu très loin de l’ambiance survoltés des meilleures titres de la machine (les Thunder, Soldier, Spriggan, …). A aucun moment n’est présent ce coté accrocheur qui procure cette envie de savoir ce qui va arriver, cette sensation d’avoir réaliser un acte héroïque, cette spirale qui pousse à se perfectionner et par extension cette déception lorsque le voyage s’achève. Non ici on fait un voyage agréable, démonstratif au possible, mais guère marquant qui fera que l’on rangera le jeu sur la pile de DVD moyen à ramener au vidéoclub.
La suite du test dans Fanzi'NEC 1
Ce test est volontairement pas mis au complet car il reste encore 3 pages, plus d'autres infos et d'autres images, vous comprendrez que ca fait un peu long pour ici...
Testé par Areyos
Test paru dans Fanzi'NEC 1.
Genre : Shoot Them Up à scrolling horizontal
Editeur : NHE
Distributeur : Flight-Plan - http://www.flight-plan.jp
Date de sortie : 22/01/1993
Support : System Card 3 / CD-ROM de 271 MO - 13 pistes de données pour un total de 12 MO - 24 plages CDA pour une durée totale de 18 minutes et 9 secondes
Spécial : compatible avec le Virtual Cushion.
nombre de joueurs : 1
Jouable pour un non japonisant : oui
Sauvegarde possible : oui
INTRO
Ce titre est dans les faits une commande de NEC dans l’idée de pouvoir proposer un titre de démonstration dédié au Virtual Cushion. Le jeu réalisé par FLIGHT-PLAN n’a donc pas été conçu au hasard puisqu’il devait prévaloir d’un rythme et une bande son permettant de profiter au mieux de cet étrange accessoire. Le choix de la personne en charge du design sonore ne se devait pas d’être pris à la légère. Et c’est dans une certaine logique qu’il s’est porté sur Masaya Matsûra. Cela rejoignait sa volonté de s’investir d’avantage dans les nouvelles technologies et par extension : les jeux vidéo. On retrouve son talent de compositeur surtout dans le générique de fin.
Le choix artistique ne s’est pas arrêté là puisque c’est la société Sido Limited (http://www.sido.co.jp/) qui s’est occupé du character design, de la production des sons, de superviser les animations, et des illustrations. Et ce en parfaite relation avec l’équipe chargée du doublage des trois protagonistes de l’histoire que sont :
Jupiter
Doubleur : Tetsuya Watanabe
Io
Doubleuse : Hiramatsu Akiko
Captain Akamine
Doubleur : Kenji Utsumi
Le choix du genre est une conséquence de sa capacité démonstrative envers le Virtual Cushion, l’impératif majeure de cette production. Le genre jeu de tir était adéquate notamment pour le fait que la PC Engine ait été considérée comme la reine du domaine, et inhérent à la conception de l’accessoire.
Il est à noter qu’un changement très particulier a été opéré dans le gameplay lors de son développement. Dans la version présentée en avant-première il y a un décompte des points (score) situé en haut et légèrement sur la gauche. Ce qui n’est le plus cas dans la version montrée dans la publicité pour la télévision ni dans le jeu commercialisé. Ceci expliquant pourquoi les informations (niveau d’énergie du vaisseau et de charge des modules) sont situées sur la droite du haut de l’écran.
Une fois la « demo » passée (les japonais parlent de demo là où nous parlons d’animation d’introduction) le joueur se retrouve sur le menu de départ qui lui propose de démarrer une partie en mode « BEGINNER » ou « EXPERT ». S’y trouve aussi la possibilité de charger une partie précédemment sauvegardée (« BACK UP READ »). Sur ce menu on peut utiliser le bouton « SELECT » ou la croix multidirectionnelle (« HAUT » et « BAS ») pour changer de choix, et valider avec « RUN ». Si le joueur ne valide aucune possibilité, l’intro est relancée. Elle peut être écourtée en appuyant sur le bouton « RUN ».
En cours de jeu il est possible de changer l’orientation du vaisseau, donc du tir (vers la droite ou vers la gauche) en utilisant le bouton « I ». Lorsque le jeu est en pause il est possible de changer la vitesse de déplacement du vaisseau en utilisant « HAUT/BAS » de la croix multidirectionnelle, il y a 5 positions. Un son est émis à chaque changement.
Quant le vaisseau est touché la barre de puissance diminue, et passe du vert au jaune, puis à l’orange et au rouge avant le coup fatal. Si le joueur récupère un item de puissance il récupère de l’énergie et au passage améliore la capacité de l’arme en cours d’utilisation. Mais si celui-ci est touché, en plus de perdre de l’énergie il perd aussi l’upgrade. Dans le cas où le vaisseau est détruit, la partie est finie.
Un menu « GAME OVER » apparaît et propose de continuer de jouer (en reprenant le jeu au départ du dernier niveau accédé), de sauvegarder la progression ou d’arrêter de jouer. Dans ce dernier cas le jeu effectue un « RESET » ce qui à comme conséquence de remettre la console sur l’écran de démarrage (donc la possibilité de lancer un jeu ou CD audio, ou d’accéder au menu de gestion de la mémoire de sauvegarde interne de la machine).
Le jeu vérifie s’il y a assez d’espace mémoire pour sauvegarder (et donc par conséquence si elle est formatée). La vérification est effectuée au lancement du CD, et en cas de problème s’affiche un message idoine.
Appuyer sur « SELECT » en cours de jeu permet de lancer la métamorphose du vaisseau, 3 formes différentes (représentées en haut de l’écran par 3 sphères de couleurs dont celle sélectionnée est la plus haute, elles tournent lorsqu’une autre est choisie) sont disponibles et pour chacune d’elle un armement spécifique. Pendant que le vaisseau subit sa transformation il ne peut pas tirer mais peut continuer de se déplacer. Il est à noter que l’évolution des formes se fait distinctement, s’en suis l’obligation de changer régulièrement lors de la récupération des items sans quoi seul un armement ne progressera.
1ere forme :
tir classique (bullet = balle) - boulette d’énergie
laser vertical en arme secondaire (vers le haut et vers le bas)
tir simple au départ mais avec la monté en puissance exerce un tir multidirectionnel pour un balayage de l’écran
2eme forme :
laser
missile en arme secondaire
permet de profiter de la capacité de pénétration du laser tout en ayant plusieurs attaques simultanées
3eme forme :
missile
tir classique en arme secondaire (bullet = balle) - boulette d’énergie
grâce à la puissance des missiles permet d’attaquer avec une force de frappe efficace contre les boss.
Le nom des 3 métamorphoses sont empruntés aux véhicules de l’armée américaines.
C’est une évidence qu’il est nécessaire d’utiliser 3 boutons en cours de jeux. Mais la manette d’origine n’est pas vraiment adapté à ce genre d’approche. Le problème s’est posé avec l’adaptation de Forgotten Worlds par NEC Avenue. NHE nous avait donc proposé une manette avec 3 boutons au lieu de 2 : l’Avenue Pad 3 (ci contre), lors de la sortie du titre de Capcom. Le système est plutôt astucieux, plutôt que de créer une véritable manette 3 boutons qui auraient donc posé des soucis de compatibilité avec les titres existants il s’agit d’un bouton configurable. On peut donc soit le rendre inactif, soit le paramétrer en tant que bouton « SELECT » ou « START ».
Un des titres qui a mis en lumière cette possibilité est Final Match Tennis, avec l’utilisation de la touche « RUN » pour les lobs. La bonne nouvelle était donc de gagner en efficacité avec la sortie d’un nouveau joypad tout en ayant l’alternative de l’utiliser avec des titres plus anciens. Dans le cas de Metamor Jupiter c’est parfaitement adapté. Malheureusement il n’en est pas de même pour le mode bouton 6 apparu avec Street Fighter 2’ tout simplement incompatible.
Il est possible de récupérer deux modules, un par un, qui viendront se placer au-dessus et en-dessous du vaisseau. Ils permettent d’augmenter le nombre de tir pouvant être utiliser simultanément, dépendant de la forme en cours du vaisseau.
Dans le registre des détails amusant il est à remarquer qu’il est possible pour 3 joueurs de participer simultanément. Il faut qu’un multi-tap soit branché, ainsi que 3 manettes. Pour se faire il suffit de lancer une partie normalement en appuyant sur le bouton « RUN » de la première manette, et les 2 autres joueurs contrôleront les 2 modules (à condition d’en obtenir).
L’idée de contrôler le vaisseau par onde cérébrale, couplée avec un hypothétique matériau pouvant changer de forme en fonction de celle-ci, est bien implémentée au coeur du jeu. Cela permet de bénéficier d’une grande richesse au niveau du gameplay : le vaisseau se morphe en fonction des besoins en armements et suivant les situations. Dans le même esprit il est possible d’orienter le vaisseau vers la droite ou vers la gauche.
Un des points fort du jeu est d’offrir au joueur des situations variés qui suivent une certaine logique. Cela rend le jeu plus attractif. On peut voir des affrontements en fonds, voir des alliés venir vous prêter main forte et repartir pour apporter leur soutient ailleurs s’ils ne se sont pas fait détruire (c’est scripté). Du même ordre on constatera qu’il est parfois possible d’intérargir comme c’est le cas avec les vaisseaux lance flammes. On peut les détruire mais attention il faut le faire au bon moment sinon l’explosion de ces vaisseaux projettera le napalm sur l’environnement ce qui l’enflammera malgré tout.
Si on fait abstraction aux boss il n’y a pas de coupure dans l’enchaînement des niveaux, en effet le level design retranscrit parfaitement l’idée que le joueur réalise un voyage et qu’en cours de route il se retrouve face à différentes situations. Il y a une grande similitude avec Aero Blasters à ce sujet. Si les lieux sont variés ils suivent donc une véritable logique. Après la destruction de la colonie vous êtes amenés à pénétrer de plus en plus profondément dans les entrailles de la planète afin d’en éradiquer la menace.
Il arrive parfois à la lecture d’un document que l’on puisse se dire être en présence d’un titre des plus convaincant. Et pourtant une fois en main le constat est moins rose. C’est malheureusement le cas ici. Parmi les points pouvant être problématique il faut noter les choix faits en la matière de la lisibilité des points faibles des boss, et les masques de collision des sprites. Au départ du voyage les points névralgiques sont indiqués visuellement puis par la suite uniquement par un son mais sans grande précision. Ce qui s’avère un peu trop mystérieux pour satisfaire l’ensemble des joueurs. Car on peut trouver ce point destructeur grâce au son émit, mais sans être sur qu’il y ait dégât. Dans un autre ordre mais du même acabit, il y a des ennemis qui sont invincibles en apparence ou qui apparaissent de façon aléatoire.
Heureusement qu’il est possible de sauvegarder car les niveaux sont longs. En fait ils pourraient même vous paraître trop longs de par l’approche choisi. Cette impression qui pourrait aboutir sur de la frustration ou de la lassitude émane du fait de devoir recommencer au début du niveau lors de la destruction de votre vaisseau et quel que soit votre avancée. Cela peut être particulièrement irritant pendant l’affrontement avec un boss surtout si vous n’avez pas trouvé son point faible.
L’exploitation d’outils modernes à permis aux développeurs de pouvoir offrir de nombreux effets qui ne soit pas gérés en hardware (lumière, zoom, rotation, morphing, etc...) avec un visuel assez riche composé notamment d’effets de particules et un grand travail sur les ombres. Le résultat se montre convaincant mais manque singulièrement de charme ce qui confère à l’ensemble une certaine froideur et un esthétique discutable. Certains y trouveront leur compte, et d’autres moins. Mais il faut reconnaître que cela produit une mise en image et son allant de paire avec le support de choix qu’est le Compact Disc. Il est plutôt de bonne aloi de bénéficier d’un environnement riche, avec une mise en scène un minimum chiadée. Des jeux comme la série des Ys et Tengai Makyô ont démontré l’importance de leurs impacts sur le joueur, et les possibilités offertes par ces nouvelles technologies (d’époque).
La bande son est loin d’être en reste. L’environnement sonore qui en résulte est à la hauteur et permet de profiter au mieux du Virtual Cushion, une réussite à ce niveau. En parfaite relation avec l’action qu’elle soutient comme il se doit, mais il faut bien comprendre que les musiques ont été conçu pour être des boucles qui se répètent autant que cela s’avère nécessaire. Elles ne sont pas faites pour être écoutée hors contexte. Les bruitages s’accordent parfaitement avec les boucles musicales, venant renforcer l’écart entre ce qui est de moindre importance et ce qui l’est plus. Il est donc plus facile de se concentrer sur les éléments primordiaux. On relève une véritable réussite technique, attendue et souhaitée. Malheureusement sur un plan plus artistique la gageure est mise en retrait. Dans le cadre de l’utilisation avec le Virtual Cushion nul doute quant à la l’unanimité des retours positifs. Par contre dans un contexte plus comparatif il est loin d’obtenir la palme d’or du trottement dans la tête.
La majorité des sprites sont de petites tailles mais présent en grand nombre entre les différents ennemis, les tirs, effets et autres explosions. Mais si tout ce petit monde donne l’impression de virevolté autour du vaisseau, c’est en fait lui qui slalome entre les éléments du décors et autres gros vaisseaux taillé de façon gargantuesque. Les tiles (les sprites qui servent à construire le décor) ont des dimensions assez imposantes, et s’empilent avec force pour accentuer l’impression du joueur d’être lilliputien. Cette opposition entre décor et sprite est parfaitement mis en valeur par l’excellente utilisation de la couleur de transparence (visible dès le niveau 1) qui donne lieu à de très jolis parallaxes (planètes en fond, etc...). Cela produit un effet de profondeur en parfaite concordance avec le travail réalisé sur les ombres et lumières.
Les vagues ennemis arrivent de partout et ne laissent aucun répit au joueur. C’est d’autant plus vrai que cela prend en compte le décor : des ennemis vont par exemple arriver par un tunnel souterrain, d’autres vont arriver d’une planète lointaine, des tourelles sont présentes sur les gros vaisseaux, … Partout ne veut pas seulement dire haut et bas, mais signifie aussi arrière et avant. C’est d’autant plus appréciable que la fonction permettant de changer l’orientation du vaisseau est ici pleinement exploitée. Certains passage du jeu vous feront avancer par la gauche. Les affrontements avec les boss tirent partie de tout ce que le jeu a à offrir.
Malgré ces qualités indéniables on ne pourra s’empêcher de le trouver très moyen. Certes ce n’est pas la traversée du désert et en plus d’être une belle démonstration de ce qu’offre la console, mais aussi des sensations apportées par le Virtual Cushion, il s’avère être un jeu convaincant. Mais fondamentalement c’est le plaisir que ressent le joueur en tenant sa manette qui prime. On reste en présence de ce jeu très loin de l’ambiance survoltés des meilleures titres de la machine (les Thunder, Soldier, Spriggan, …). A aucun moment n’est présent ce coté accrocheur qui procure cette envie de savoir ce qui va arriver, cette sensation d’avoir réaliser un acte héroïque, cette spirale qui pousse à se perfectionner et par extension cette déception lorsque le voyage s’achève. Non ici on fait un voyage agréable, démonstratif au possible, mais guère marquant qui fera que l’on rangera le jeu sur la pile de DVD moyen à ramener au vidéoclub.
La suite du test dans Fanzi'NEC 1
Ce test est volontairement pas mis au complet car il reste encore 3 pages, plus d'autres infos et d'autres images, vous comprendrez que ca fait un peu long pour ici...
Testé par Areyos